Keputusan Terburuk Nintendo Yang Menjadi Kejayaan $30 Bilion – Kisah Shigeru Miyamoto & Lahirnya Mario

Kadang-kadang keputusan yang nampak paling pelik, paling “bodoh” atau paling berisiko, boleh jadi punca kejayaan terbesar dalam sejarah sesebuah syarikat.


Itulah yang berlaku kepada Nintendo pada tahun 1980. Mereka hampir bankrap, membuat keputusan yang dianggap paling teruk dalam sejarah syarikat… tetapi akhirnya membuka jalan kepada kejayaan puluhan bilion dolar. Dan semua ini bermula dengan seorang pereka mainan muda bernama Shigeru Miyamoto.


Nintendo Dalam Krisis


Pada tahun 1980, Nintendo sedang terdesak.

Mereka cuba masuk pasaran arked Amerika, tapi gagal teruk.


Game mereka, Radar Scope, menjadi bencana. Hampir tiada siapa mahu main. Nintendo rugi berjuta-juta dolar dan terperangkap dengan 2,000 kabinet arked yang tak laku di sebuah gudang di New Jersey.


Bayangkan tekanan ketika itu: syarikat hampir tumbang, duit mengalir keluar, dan reputasi merosot.


Dalam keadaan panik, presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi, membuat satu keputusan pelik. Dia menyerahkan projek arked itu kepada menantunya – seorang pereka mainan muda berusia 29 tahun.


Bukan jurutera komputer.

Bukan programmer berpengalaman.

Hanya seorang pereka industri yang suka melukis.


Namanya Shigeru Miyamoto.


Pereka Mainan Yang Tak Tahu Programming

Bila Yamauchi umumkan Miyamoto yang akan ambil alih projek, semua orang dalam syarikat rasa macam “ini bunuh diri.”


“Dia tak pernah buat game sebelum ni.”

“Dia tak tahu programming.”

“Kalau projek ni gagal, habislah Nintendo.”


Tapi Yamauchi nampak sesuatu yang orang lain tak nampak.


Dia tahu Miyamoto faham dunia permainan dengan cara berbeza.

Bagi jurutera, permainan itu soal kod, fungsi, dan teknikal.


Tapi bagi Miyamoto, permainan ialah kesenangan bermain – kenapa orang suka ambil mainan, ulang main, dan tak pernah rasa bosan.

Dari Lukisan Ke Arked

Miyamoto tak tahu menulis kod, jadi dia guna apa yang dia pandai – melukis.

Dia lakar karakter, rintangan, suasana. Dia cerita kepada programmer apa yang dia nak lihat. Dia bayangkan semula permainan zaman kecilnya: memanjat, meneroka gua, mengatasi halangan.

Visinya jelas – dia nak cipta permainan yang penuh cabaran tetapi adil, sukar tetapi seronok, dan memberi rasa penemuan.

Daripada imaginasi itu, lahirlah satu idea pelik:


  • Seekor gorila raksasa.
  • Seorang tukang kayu yang cuba selamatkan seorang gadis.
  • Tong-tong kayu bergolek menuruni platform.


Bagi programmer, ia kedengaran pelik. Tiada siapa pernah buat game seperti itu. Tapi mereka tetap bina apa yang Miyamoto lukis.

Donkey Kong – Game Yang Selamatkan Nintendo

Pada tahun 1981, Donkey Kong dilancarkan di arked Amerika.

Dan keajaiban berlaku.

Dalam masa beberapa bulan, ia menjadi game nombor satu di Amerika.


Nintendo menjana lebih $100 juta hanya dalam tahun pertama.

Yang lebih luar biasa, 2,000 kabinet arked Radar Scope yang gagal itu berjaya diubah suai menjadi mesin Donkey Kong – dan akhirnya terjual habis.

Nintendo bukan sahaja terselamat daripada muflis, malah mula mendaki ke puncak industri.

Lahirnya Mario – Dari Tukang Kayu Ke Ikon Dunia

Dalam Donkey Kong, watak utama ialah seorang tukang kayu kecil dengan baju merah dan topi. Nama asalnya Jumpman.

Tapi tidak lama kemudian, nama itu ditukar kepada Mario, sempena pemilik gudang di Amerika yang menyimpan kabinet arked Nintendo.

Dan siapa sangka, daripada satu game itu lahir satu francais terbesar dalam sejarah permainan video.

Hari ini, francais Mario telah menjana lebih $30 bilion pendapatan sejak 1981. Ia menjadi francais permainan paling laris sepanjang zaman, dan wajah Mario dikenali lebih ramai orang berbanding Mickey Mouse.

Miyamoto: Genius Tanpa Latar Belakang “Formal”

Kejayaan Donkey Kong hanyalah permulaan. Miyamoto terus cipta dunia baru:


  • The Legend of Zelda pada umur 33 tahun.
  • Star Fox pada umur 40 tahun.
  • Pikmin pada umur 49 tahun.
  • Wii Sports pada umur 54 tahun.


Dan sehingga hari ini, pada usia lebih 70 tahun, Miyamoto masih bekerja di Nintendo, masih mencipta pengalaman baru, masih memikirkan apa yang membuatkan permainan itu seronok.

Semua ini kerana syarikat berani beri peluang kepada seorang lelaki tanpa kelayakan teknikal, dan kerana dia berani ikut naluri sendiri.

Pengajaran Besar Dari Miyamoto & Nintendo

Kisah ini penuh pengajaran – bukan hanya untuk dunia permainan video, tapi untuk kita semua yang cuba membina sesuatu.


  1. Latar belakang bukan penjara. Miyamoto bukan programmer. Dia bukan jurutera. Tapi kerana perspektifnya berbeza, dia nampak peluang yang orang teknikal terlepas pandang.
  2. Kurang pengalaman bukan kelemahan. Kadang-kadang bila kita tak tahu “peraturan”, kita tak terikat untuk ikutinya. Itulah yang buat idea baru lahir.
  3. Kolaborasi adalah kunci. Miyamoto tak buat semua sendiri. Dia guna kemahiran melukis, idea rekaan, dan bekerjasama dengan programmer untuk hidupkan visinya.
  4. Fokus pada apa yang penting. Bagi Miyamoto, yang penting bukan grafik hebat atau teknologi kompleks, tapi keseronokan bermain. Inilah yang membuatkan Donkey Kong dan Mario jadi legenda.


Untuk Anda: Apa Yang Anda Boleh Belajar?


  • Adakah anda menolak potensi diri hanya kerana “tak cukup kelayakan”?
  • Adakah anda simpan idea kerana tak rasa diri cukup “pakar”?
  • Adakah anda tunggu kebenaran atau sijil sebelum mula membina sesuatu?


Kisah Miyamoto ajar kita:

  • Anda tak perlu tunggu jadi pakar sebelum mula.
  • Gunakan kemahiran yang ada, belajar sambil buat.
  • Perspektif luar kadang-kadang lebih berharga daripada pengalaman puluhan tahun.



Kesimpulan: Jangan Tunggu “Layak”

Shigeru Miyamoto hanyalah seorang pereka mainan muda. Tiada latar belakang programming. Tiada sijil komputer.

Tapi kerana dia berani guna imaginasi dan kemahiran uniknya, dia lahirkan Mario – watak permainan paling bernilai di dunia.

Kadang-kadang orang terbaik untuk selesaikan masalah adalah orang luar. Orang yang tak terikat dengan “aturan lama”. Orang yang tak tahu ia sepatutnya mustahil.

Jadi, jangan biar resume atau jawatan kerja sekarang tentukan apa yang anda boleh buat.


Jangan tunggu sampai anda “cukup layak” untuk mulakan sesuatu.


Kadang-kadang keputusan paling pelik, paling berisiko, adalah pintu kepada kejayaan paling besar.

Nintendo buktikan – keputusan yang nampak paling teruk, akhirnya jadi pelaburan $30 bilion.


Dan semua ini bermula dengan seorang pereka mainan yang tak tahu programming.